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ドラクエの制作秘話が面白い !マンガ「ドラゴンクエストへの道」

 

ドラクエが誕生から30周年を迎えるそうだ。

そのドラクエの原点である「ドラクエ1」の開発秘話マンガが面白い。

 

このマンガ「ドラゴンクエストの道」は「5ちゃんねる」にもまとめられている。

やる夫がドラゴンクエストの開発者になるようです

 

今回はこれらに「すぎやまこういち」のインタビューや、ネット上の記事を加え、ドラクエ制作の秘話を紹介する。

 

制作秘話1章:堀井雄二とは何者なのか

 

ドラクエのゲームデザイナー堀井雄二は少年ジャンプでゲームの紹介記事を書くフリーライターだった。

趣味でプログラミングもしており、スクエアのゲームコンテストに応募し入選。

そこからゲーム制作に関わるようになったという。

 

実はそのコンテストは、自分が取材して記事を書く予定だったもの。

にもかかわらず勝手に応募してしまっていたらしい。

鳥嶋に怒られる堀井雄二

 

そのときのジャンプの担当編集者は「ドラゴンボール」の担当でもあった鳥嶋和彦。

当時の僕はコンテストのゲーム紹介の特集記事を、彼をライターに指名して作ってたんだから。なのに気づいたら本人が佳作で入ってるんだよ。当時は「堀井さん、なんだよそれ!?」だよ。

伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった!

 

鳥嶋和彦をも驚かせた堀井雄二の行動がドラゴンクエスト誕生のきっかけとなった。

 

制作秘話2章:ドラゴンクエストへの道

 

当時ゲームといえばアクションゲーム。

堀井雄二はRPGのファンだったが、難しすぎて国内では受け入れられていなかったそうだ。

そこで日本にRPGを広めるため、分かりやすいファミコンのRPGを作ることになった。

僕はRPGをプレイしていて、「なんて面白いシステムなんだ!」と思った一方で、「ゲームの目的が与えられていないから、普通の人には何をしていいのか分からないのも事実だな…」と、残念にもなったんですね。

生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話

 

わかりやすいストーリー

堀井雄二が最初にやったこと。

自由度が高すぎて何をしたらよいのかわからないRPGに、分かりやすい簡潔なストーリーをつけてとっつきやすくした。

ドラクエ1のストーリー

 

海外のRPGはストーリーも難しいものが多かったようだ。

海外RPGのストーリー

 

ゲームシステム

海外で人気があったのがパソコンゲームの「ウィザードリィ」と「ウルティマ」。

ウィザーリィとウルティマのゲーム画面

 

『ウィザードリィ』は世界観や戦闘は面白いが、フィールドやダンジョンは単調で気が滅入る。

逆に『ウルティマ』は戦闘は面白くないが、フィールドやダンジョンは面白い。

そこでウィザードリィとウルティマの「いいとこ取り」のゲームにした。

ドラクエのゲーム画面

このシステムが今のJRPGの基本となっている。

 

制作秘話3章:画期的な新システム

 

海外RPGのいいとこ取りだけではなく、今では当たり前になっている新システムも導入されている。

ひとつはマルチウインドウ。これで画面いっぱいにフィールドを表示できるようになった。

マルチウインドウ

当時のRPGはモンスターの出現範囲は明確に区切られていなかった。そこでモンスターの出現区域を分かりやすくすため「橋を渡ったら敵が強くなる」という仕組みが作られた。

ドラクエのフィールド

 

制作秘話4章:キャラクターと音楽

鳥山明のキャラクター

今でこそ知らない人はいないスライムだが、当時は画期的だったという。

スライムといえば右のイメージ図のようなものが常識だった。まったく新しいスライムを作り出した鳥山明のセンスが光る。

鳥山明のスライム

このポップなキャラクターもドラクエの人気を支えるひとつである。

 

すぎやまこういちの音楽

ゲームマニアだったすぎやまこういちが、ゲームのアンケートはがきをエニックスに送ったのがきっかけでドラクエの音楽にかかわるようになる。

それまでの音楽はプログラマが片手間に作っており、きちんとした作曲家が制作したのは初めてだった。

そうして作成された有名なドラクエのフィールド曲「荒野を行く」だが、この曲をめぐってスタッフ内がもめたという。

冒険の曲にしては寂しすぎると。

荒野を行く

私のイメージとしては勇ましく、いかにも冒険にいくぞ!という感じの曲がいいなと思っていたのですが、先生が書いてくださった曲は、どこか寂しくて不安感があったんです。

すぎやまこういち ワンダーランド

しかし実際にゲームに合わせてみたら非常にマッチしたようだ。

勇壮なイメージのフィールド曲はその後、ドラクエⅢの「冒険の旅」で誕生した。

 

制作秘話5章:徹底したコマーシャル

 

実は鳥嶋和彦もドラクエの誕生に一枚かんでいる。

鳥嶋はジャンプのゲーム記事を盛り上げるために、ゲーム制作自体に関わりたいと考えていた。

「ゲームが売れれば、記事を扱うジャンプが売れる」「ジャンプが売れれば、ゲームが売れる」という好循環を期待してのことである。

そのためにキャラクターデザインに当時人気の鳥山明を起用し、さらに堀井雄二に徹底的にコマーシャル(ステマ)を行わせた。

ドラクエのコマーシャル

 

RPGというゲームを徹底的に説明して、プレイする前の予備知識や期待感を読者に持ってもらおうと思っていたんです。ゲームをすごく遊びたくなってしまうような、ワクワクできる記事作りを心がけました。

(復刻版攻略本「ファミコン神拳」)

 

確かにこれは面白そうである。

ファミコン神拳

 

堀井雄二はこういう記事作りがとてもうまい。

考え抜かれたゲームデザインに加えて、ジャンプでこれだけプッシュすれば、売れるのは当然である。

 

エンディング

 

こうして色々な人の努力がありドラゴンクエストは完成した。

最近はオープンワールドRPGが最盛期だが、堀井雄二のこんな言葉がある。

オープンワールドは自由度が高い反面、諸刃の剣の面もありますね。ユーザーが何をしたらいいか分からなくなる難しさも、ありますからね。

僕たちが作るものはレールをある程度敷いた物語で、その脇道でオープンワールド的な楽しみも味わってもらう程度でいくべきだろう、と判断しました。

生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話

 

今あえて1本道のRPGを作る。自分はオープンワールドよりもこういったJRPGが好み。

最近はフリーゲームのほうが面白い作品が眠っているような気がしている。

 

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