ニンテンドーswitchの「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(BotW)」を今更プレイした。
このゲームは巷ではとてつもない高評価なのだが、実はプレイするのを躊躇していた。
今回のゼルダはオープンワールド。
オープンワールドの名作と呼ばれる「スカイリム」、「ウィッチャー3」を今までプレイしたことがあるけど、どちらも途中でやめてしまった。
さらにゼルダシリーズは「夢を見る島」と「時のオカリナ」をプレイしたが、大量の謎解きが必要な長いダンジョンが面倒で、苦手意識があった。
そんなオープンワールドもゼルダも苦手な自分が「ゼルダの伝説BotW」を楽しめるのだろうか。
しかしそんな悩みは杞憂。プレイ必須の革命的なゲームだった。
今回はゼルダの感想。
ゼルダの伝説BotWの感想
自分のオープンワールドのイメージは
- 広いけど殺風景なマップ
- 世界中に広がる大量のつまらないクエスト
- 手に入るのはどうでもいいアイテムばかり
▼スカイリムとウィッチャー3▼
ぱっと見変わらないようだが、ゼルダはまったく違っていた。
崖を見つけるとついつい登りたくなってしまう。
周りを見渡すと気になる場所がたくさん見つかる。そして、そこまでパラセールで滑空。
世界を走り回るのが楽しすぎた。
しかし他のオープンワールドと何がどう違うのかはよくわからない。
詳しく調べてみると、そこには緻密な計算があることがわかった。
ポイントはマップデザインとイベントの密度の2つにある。
- イベントの濃度
- マップデザイン
ゼルダの伝説BotWが面白い理由について解説してみる。
ゼルダの伝説BotWが面白い理由
イベントの密度
今回のゼルダはイベントの密度にこだわって作られているそうだ。
塔、祠、コログ、鉱石などを単位面積あたりどれくらい配置するか。
多すぎれば面倒になるし、少なすぎれば逆に単調になってしまう。
開発チームは適切な量の参考として、現実世界のコンビニや郵便ポストなどの分布率を参考にしたという…!
「密度感」とはオブジェクトやランドマークがフィールドにどれくらいあるのかを指すわけだが、開発チームは適切な量の参考として、現実世界のコンビニや郵便ポストなどの分布率を確認した。
今回のゼルダをプレイしていると、つねに大なり小なりのイベントが絶え間なく訪れて、飽きる間がない。
かといって多すぎて面倒になることもない。
ほかのオープンワールドでも、たくさんのクエストがあったり、アイテムが落ちてたりはする。
しかしそれが心地よさには繋がらず逆にゲームのテンポを阻害する要素になっていた気がする。
ゼルダが世界を走り回っているだけで楽しいのは、イベントの密度が絶妙に計算されて作られているからである。
マップデザイン
またゼルダのフィールドは「三角形の法則」というものに沿ったマップデザインが行われているそうだ。
「フィールド三角形の法則」とはプレイヤーを楽しませるための地形デザインである。
例えば遠方に見える塔。
その塔まで伸びる道が直線では単調になってしまう。
「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれたより
そこで起伏を作り塔を遮蔽する。
ゼルダのフィールドは、地形の起伏が三角形に見えるよう設計されている。
三角形を登るか迂回するかすると、斜辺から塔が「徐々に」視界に入ってくる。
このようなチラ見せが探索をより楽しくする。
また道を蛇行させ、いくつかの遮蔽物を組み合わせるとより効果的になる。
マップに常に刺激があって飽きさせないのも面白さの秘訣というわけだ。
ここまで計算尽くのマップデザインだったことは驚きである。
しかもこうして作られたマップがどう見えるかの検証は、実際にプレイして1つ1つ手作業で確認したとのこと…!。
まとめ
とても面白いけど、なんで面白いのか分からなかった不思議なゲーム「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」。
その秘密を分析してみると、とてつもないゲームであることがわかった。
オープンワールドが苦手とかゼルダが苦手とか、そういう次元を超越している。
クリア時の達成度はわずか17%。
- 祠52
- コログ30
- 達成度17.2%
どんでもない密度に圧倒される。
すべての要素を把握するのはどれくらいの時間がかかるのだろうか…。
ゼルダはゲームの世界に革命を起こしたと言えるだろう。
マジで面白いっす。
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